El Mundo

Sociedad

El Yermo no se ordena por justicia. Se ordena por utilidad.

01

Arconte

Máxima autoridad del clan. Decide guerras, pactos y castigos. Su palabra no se discute — se ejecuta.

02

La Voz

Habla en nombre del Arconte. Transmite órdenes y controla el relato. Lo que la Voz dice se convierte en verdad.

03

Guardianes

Fuerza militar directa. Protegen, ejecutan, mantienen el orden. Son la presencia visible del poder.

04

Forjados

Guerreros que han superado las pruebas. No nacen con poder. Lo ganan. Y lo mantienen con sangre.

05

Semillas

Aspirantes y jóvenes sin rango pleno. Aprenden, sobreviven o mueren antes de ascender. Son el futuro… si llegan a serlo.

06

Pueblo llano

Agricultores, artesanos, comerciantes. La base del Yermo, sometida a la protección del clan. Protección, aquí, casi siempre significa control.

07

Esclavos

Propiedad. Sin nombre, sin derechos, sin elección. Su valor depende de lo que producen… o de cuánto resisten.

Nombre de sangre

En el Yermo no existen apellidos. Solo nombres de sangre: pertenencia, lealtad y obligación. Se heredan o se ganan. Quien porta uno no es libre — es parte de algo mayor.

Más allá de la jerarquía

Los clanes gobiernan a las personas. Pero el comercio, el conocimiento y el tiempo están en manos de otros. En el Yermo, eso puede ser más poder que cualquier ejército.