El Mundo

Asentamientos

No todo el Yermo pertenece a los clanes. Hay lugares donde la ley se negocia, se compra o se rompe.

Ciudades Grises

Ciudades Grises


Territorios neutrales. Al menos en apariencia.

Las Ciudades Grises existen entre los clanes, fuera de sus leyes directas, pero nunca fuera de sus intereses.

Mercaderes, esclavistas, contrabandistas, mercenarios y fugitivos cruzan sus calles bajo pactos frágiles.

Aquí un enemigo puede sentarse a negociar. Y un aliado puede venderte antes del amanecer.

Puerto Sombrío

Puerto Sombrío


Una ciudad de comercio, deuda y traición.

Sus muelles reciben mercancías de todos los clanes, incluso de aquellos que fingen no tratar entre sí.

Consejos de mercaderes, capitanes sin bandera y hombres armados sostienen un equilibrio que nunca llega a ser paz.

Foso de Hierro

Foso de Hierro


Ruina, forja y arena.

Levantado entre restos del mundo antiguo, el Foso de Hierro vive de armas, apuestas y sangre.

Quien no puede pagar con moneda paga con fuerza. Quien no tiene fuerza, acaba siendo espectáculo.

Jardines de Ceniza

Jardines de Ceniza


Un oasis donde todo tiene precio.

Venenos, placer, información y promesas circulan bajo perfumes dulces y sonrisas entrenadas.

Desde lejos parece descanso. Desde dentro, una red de deudas.

Isla Errante

Isla Errante


Una ciudad que no siempre está en el mismo lugar.

Barcos, plataformas y restos flotantes se unen o se separan según convenga.

Cuando interesa, es puerto. Cuando amenaza el peligro, desaparece entre la niebla y la marea.

Islas Libres

Islas Libres


Fuera del control de los Arcontes.

Las Islas Libres no son un reino, ni un clan, ni una nación. Son refugio, mercado y amenaza.

Allí sobreviven corsarios, exiliados, fugitivos y capitanes que no aceptan más ley que la suya.

Los Custodios no gobiernan sus muelles. Pero incluso allí intentan hacer llegar su sombra.

Aleta Negra

Aleta Negra


Puerto principal de los Piratas de Sal.

Un laberinto de muelles flotantes, casas sobre pilotes y acuerdos sellados con sal, sangre o amenaza.

En Aleta Negra nadie pregunta de dónde vienes. Solo cuánto vales y qué estás dispuesto a perder.

Isla Rota

Isla Rota


La fragua del mar.

Nacida alrededor de un cráter inundado, Isla Rota vive del hierro rescatado, del fuego y de los naufragios.

Sus herreros trabajan con restos antiguos, coral endurecido y metal que aún parece recordar la guerra.